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爱游戏app客户端:网络游戏是如何让孩子沉迷的?为此我采访了做游戏运营的同学
发表日期:2022-08-02 10:26:45 | 来源:ayx爱游戏体育官网 作者:爱游戏电竞在线>  

  近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

  8月3日,《经济参考报》发文又称「精神鸦片」长成数千亿产业,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响,要警惕网络游戏危害。

  我有一个老同学,是一家互联网大厂的资深游戏运营,前几天,我正好跟她聊了聊关于(沉迷)游戏的事情。

  她还给我解释啥叫运营策划,简而言之就是,通过不断优化游戏里的设计,让用户每天打开游戏,提高玩游戏的时长,并不断充值消费……

  每款游戏的背后,包括玩法、设备、音乐,故事环节的设定,以及晋级的难易程度等方面,都在尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,一环扣一环,让人欲罢不能。

  为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入得多,我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。我比你更了解你的儿子的喜好。

  游戏中的任何操作,都会立刻视觉化、数据化地显示出来。比如砍怪物后,头上飚出的数字,出招时的音效,血条的变化,每次释放技能时的角色配音,以及杀死角色时听到的“first blood” “double kill” “triple kill”等。

  对比现实生活中每天的听课、学习、写作业,并不能让孩子直观看到自己经验值的增长;攻克了一个学习中的难点,也不会有游戏中Boss被打倒时的惨叫,和屏幕上时不时出现的“victory”。甚至现在小学低年级阶段还规定“考试不能公布分数和排名”(对这个规定我一直很困惑),考完试连分数都不知道?那岂不是没有反馈?

  游戏里,这种即时反馈带来的掌控感,都是非常能“抓住”孩子的。而这些即时反馈,在学习的体验中几乎没有。(对此,教育的研究者能否反思或者学习一下?)

  拿《XX荣耀》举例,在游戏中,推翻敌方水晶(大目标),是由多个小目标构成的:保护己方水晶、保护己方防御塔、尽可能不送人头、更多的推翻对面防御塔、多拿人头等。

  例如《梦X江湖》,这个游戏的世界观和我们现实差不多,分不同职业和人群,无论哪种爱好的人都可以找到自己喜欢的角色。

  孩子在游戏中,也同样如此,当他感受到对自我能力的确认带来的力量,以及完成小目标带来的成就感后,为了维持这种感觉,Ta就会迫不及待地进行下一次体验。

  另外,还有升级之后的称号(例如:青铜、白银、黄金、钻石、星耀.....),和达到某种成就之后的被记录(例如MVP),甚至全系统发布公告等,也会让孩子获得很大的成就感。

  而学习呢?如果一张卷子超过50%的题目孩子做不来,你觉得他真的会有兴趣去克服这个困难继续学习吗?

  观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

  现代的孩子,做什么大多都是被父母逼着,做了有什么用,他们也不知道(咱也不知道,咱也不敢问),问了就是:“对你有用就对了,我们还会害你不成”。

  因此,大部分孩子对于现在或未来,就是“迷茫”,而游戏的设计,就是为了解除“迷茫”,让一切都清晰起来。

  玩家要做什么,怎么做,做到后有什么结果,每一阶段的进阶,最终完成的目标等,全部都清楚地展示在玩家面前。

  类似于以上这种针对“人性弱点”的设计还有很多,家长们设身处地想一下,恐怕就是我们,也很难抵制住诱惑,从里面抽离吧(回忆一下,每天刷的短视频,还只是满足了一个人性的弱点,就让我们欲罢不能)。

  很显然,网络游戏开放商们已经在拆解“自我实现”在游戏中如何体现,父母希望孩子远离游戏,几乎是不可能的事情。

  我和敏宝以及别的小朋友谈论过「为什么他们觉得游戏好玩」这个问题,除了以上方面的原因,还是就是逃避现实和社交需求。

  有个小朋友对我说,他已经很努力地学习了,但是依然没有取得很好的成绩,就连喜欢的钢琴和小提琴,即使每天练习,还是没有达到较高的水平。

  与现实中一直体验的挫败感不同的是,在游戏中,他才能对自己满意,觉得自己原来也可以做成功某件事情。

  这和上面提到的“成就感和自豪感”是同样的事情,当孩子在现实中一直感受到的是失败的话,他就会有一种「我好笨啊」的失落,时间一长,就会逃避到一个令Ta感到愉快的舒适区去,而这个地方,就是游戏。

  在别的孩子都玩的情况下,课间讨论或者在家时,玩游戏,就成为了一种社交“货币”,为了融入集体,就得有共同话题。