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爱游戏app客户端:游戏交互是怎样设计出来的?好案例是最好的启发
发表日期:2022-07-07 21:16:58 | 来源:ayx爱游戏体育官网 作者:爱游戏电竞在线>  

  我们讨论的游戏产品包含电子游戏,PC客户端游戏,网络游戏,移动游戏等。由于设备载体不同存在交互方式的差异但游戏交互性的本质是一样的。屏幕上可见元素比如图标,按钮,信息,表盘,数值区域,计时器,速度指示,拍球的压力表示值或者车辆加速值。玩家发出指令的方式多种多样,根据不同的游戏设备而不同。比如pc游戏用鼠标,键盘控制,console游戏用手柄,手持设备直接用不同的手势。

  每次你发现自己全神贯注于一个电子游戏,你就会体验到一次良好的互动。再举一个例子?在ATM 机上不到一分钟就能兑现。同样,当一个应用程序自动填写通过短信发送的验证码时,当你在主屏幕上使用一个小工具而不是打开一个应用程序时,当然,当你正确地填写表单时,会看到一个绿色的选中标记。

  这是一个关于教育性的虚拟现实野生动物摄影体验,在这里你可以通过在宏观的野生动物汽车上拍摄昆虫的照片来了解更多关于昆虫的奇妙世界。该游戏计划在一个公共展览的特色,4名玩家加入作为一个船员3-5分钟半程序产生的昆虫狩猎旅行。游戏结束后,玩家可以选择他们最喜欢的图片发送到他们的电子邮件或社交媒体上,作为这次经历的纪念品。

  作者在2020年时,在纽约大学选修了一门叫做博物馆游戏设计的课程,客户是美国自然历史博物馆。所以他决定创建自己的项目---《快速奥德赛》 作为一个基础项目,最终用于教育互动体验。

  大多数游戏都是先设计成具有教育意义,然后才有趣的,这样的游戏往往很无聊,而且对于一般的观众来说效果并不好。在设计师Adlan Arvyanda Ramly的方法中,必须首先使游戏机制变得有趣,然后在游戏中添加教育内容。因此,它有一个坚实的基础,在制作一个有趣的游戏,一般观众想玩。在过去的几个月里,Adlan Arvyanda Ramly用一些游戏测试员测试了初始版本的 Snap Odyssey Demo & 他很惊讶人们是如何享受在 VR 中拍照的乐趣,尽管当时并没有明确的游戏目标。这时Adlan Arvyanda Ramly意识到这个摄像机修理工玩起来很有趣,于是决定继续深入钻研这个想法。

  这个相机机制允许玩家在虚拟现实中拍照,并将照片分享到他们的社交媒体上。设计师强调摄影是一种创造性的表达,玩家可以用不同于以前的方式看到昆虫,并捕捉它们作为瞬间。这些照片可以在玩家的社交媒体上分享,这些照片可以作为纪念品展示给朋友们。

  与当今大多数虚拟现实体验不同,这种体验并不局限于一个人使用头戴式设备。4个玩家可以实时看到并互动。这个游戏允许你在一个共享的实时环境中与其他玩家同步交互。无论你是和朋友一起玩,还是在展览会上认识的新朋友,设计师很喜欢这种将人们聚集在一起的虚拟体验,让他们一起捕捉照片中的瞬间。

  在这个游戏中,当玩家给一只昆虫拍照时,相机旁边会显示一小段关于这只昆虫的信息。我设计的体验是,每个玩家都有不同的信息片段,关于同一个特定的昆虫,他们拍摄。这增加了社会媒体向其他人分享他们所学到的东西,让玩家向其他人讲述他们刚刚学到的东西。把它想象成一个紧急的研究小组,一个4人小组在那里了解昆虫的世界。研究表明,小型学习小组是一种有效的学习方法,它可以帮助策展人很容易地向参观者传授展览的概念。

  游戏采用了半程序化水平的生成,这意味着每个游戏是不一样的。每次游戏运行时,代表不同类型昆虫生态系统的各个阶段都被随机洗牌。

  一个游戏需要你在5个可能的阶段中随机选择3个阶段。其中的经验是可以播放多次与不同的生成内容。事实上,如果将来有新的阶段作为内容更新的一部分,这也可以容纳整合新层次的可能性。

  玩家只需抓住相机的把手按钮,然后按下触发按钮,就可以拍下相机所看到的一切。尽可能地让观众能够理解学习曲线低的地方。在游戏中,这些控件以虚拟的“说明书”的形式出现,用户可以通过阅读说明书了解游戏中的控件,在后面的交互设计的入门体验部分中解释这些说明书。

  虚拟现实是一种不同的媒介,它的工作方式与传统的网络和移动应用程序不同。由于在虚拟现实中还没有标准,Adlan Arvyanda Raml决定根据自己的见解和研究,提出自己的交互设计。Adlan Arvyanda Raml非常担心找不到能够测试这种体验的交互设计的人。幸运的是,AMNH 的一个代表有一个 Oculus Quest,他可以玩这个游戏。请注意,在空间体验的交互设计中,没有一个解决所有问题的解决方案,这并不意味着解决方案也适用于不同类型的其他虚拟现实体验,这就是为什么研究是重要的。

  对于新手来说,有一个清晰的入门体验是非常重要的。它增加了一个挑战,这是一个虚拟现实体验,不同于2D界面。

  我问自己: “当你在生活中寻找答案时,你会怎么做?”并试图找到多种方式来表达指令。人们在寻找答案的时候往往会向上看。于是他决定将控制方案放在玩家的视野前面,在体验开始时以一种略微向上的方式。

  同时修改了控制方案为白色,并添加了一些下拉阴影,以更好地清晰时显示在天空中。如果用户想再次查看说明,可以在汽车的仪表盘上找到。说明书也作为音频指南来讲述,以增强视觉体验。还简化了如何开始的体验,当玩家第一次拿起相机,汽车开始向前移动。

  当玩家用相机拍照时有6个自由度,玩家坐在旅行车上作为参考点。这大大减少了运动病,因为用户可以自己与前面可见的狩猎车排成一列。

  对于最初的版本,Adlan Arvyanda Raml做了一些改变。由于体验是在一个固定的时间,即3-5分钟,我们不需要的功能,你可以控制汽车的运动。Adlan Arvyanda Raml用一个控制方案替换了按钮,在那里玩家可以阅读它,以防他们忘记如何与系统交互。

  拍照后了解昆虫是这次经历的重要教育价值。最大的问题是,应该如何有效地表达它?在最初的原型中,信息只显示在汽车的仪表盘上,根据之前的用户测试几乎看不出来。想出了三种不同的交互设计:

  在测试之后,Adlan Arvyanda Raml还发现了一些设计中可能出现的问题。设计1的问题: 如果昆虫的位置离玩家很远,就很难读取昆虫的信息。设计3的问题: 虽然这是最有趣的交互设计,但是它有很多步骤来完成一个简单的任务,这在入职体验中是很难解释的,仪表板上的信息仍然很难被注意到。这使得 Design 2成为了最佳的设计,因为它比其他设计更快、更可靠。

  在一个共享的虚拟现实体验中,需要区分不同的玩家来表明哪个玩家是谁。但与此同时,个性化定制是不必要的,因为它只是一个短暂的体验,每次游戏运行都会产生不同的结果。Adlan Arvyanda Raml决定使用一个基本的头像与各种有趣的帽子,随机生成每个球员。玩家可以很容易地通过头像所戴的帽子来表示自己。

  虚拟现实主要依赖于视觉,而声音是虚拟现实体验中的一个重要元素。Adlan Arvyanda Raml添加了一个环境背景音乐,表现了演奏者在荒野中平静地迷失。在体验的开始,有一个叙述者告诉玩家关于体验背后的叙述和玩游戏的控制。对于解说员,使用了一个文本到语音发生器,并添加了一个无线电扭曲过滤器,使它听起来像是传输到汽车的收音机。

  在游戏设计初期,Adlan Arvyanda Raml曾考虑为视障人士增加无障碍支持,因为他们可以感受到游戏体验中的氛围和声音。同时还计划为能够发出声音的昆虫添加声音,当狩猎车靠近特定的昆虫时就会播放这些声音,比如具有空间感知能力的声音发射对象。

  在最终演示的前一周,Adlan Arvyanda Raml把应用程序发送给了一位拥有 Oculus Quest 的代表。他发现了一个不同寻常的解决方案,测试人员可以登录到两个不同的设备上。播放测试员将他的任务连接到一个移动设备上,然后用 Zoom 登录,然后传输给Adlan Arvyanda Raml。因此,他可以观察和评估测试人员在现实生活中的视频反馈,以及测试人员在耳机中看到的内容。

  尽管有一些限制,比如没有来自 Quest 的音频,因为它需要禁用以防止音频回响,但是Adlan Arvyanda Raml为测试人员所做的所有功能都很棒,我可以最终完成项目演示的应用程序构建。

  观察人们在与物体互动时的常见行为模式是很有趣的。虽然这些互动不是设计好的,但是Adlan Arvyanda Raml喜欢看到玩家和摄像机互动的乐趣。当你玩这个游戏的时候,你会怎么做?

  由于时间和资源的限制,有些功能没有开发出来。演讲进行得很顺利,而且由于疫情的影响,这个项目被暂停了。虽然现在暂停了,但Adlan Arvyanda Raml相信这个项目将来有一天当大流行结束时会再次启动。